
En los últimos años se ha popularizado el uso de los juegos de mesa. De esta manera, títulos como Catan, Dixit o Dobble han ganado espacio dentro de las actividades de ocio en diferentes grupos etarios. Si bien muchos de estos juegos de mesa nos llevan a poner en juego una serie de habilidades del pensamiento, como el razonamiento hipotético inferencial, la memoria de trabajo, entre otras, sería pertinente preguntarse si bastará con “entrenar” estas habilidades jugando para ser generalizadas o transferidas a otras situaciones o contextos y cuál es el rol del mediador para favorecer la toma de conciencia sobre estas habilidades cognitivas y su transferencia a otros ámbitos.
El historiador neerlandés Johan Huizinga, conocido por sus investigaciones sobre la relación entre juego y cultura, señala que una de las características centrales del juego es contar con un “círculo mágico”. Esta idea se traduce en que lo que sucede en el juego se queda en el juego, convirtiéndolo en un lugar seguro para practicar diferentes estrategias y/o comportamientos, liberando la presión de sentirse evaluado. Esta idea es fundamental a la hora de concebir el juego como un espacio para el desarrollo de las y los estudiantes.
Juegos de mesa como un instrumento para el desarrollo del pensamiento
Las investigaciones han mostrado un impacto en el uso de juegos de mesa para el desarrollo cognitivo en diversas poblaciones, como por ejemplo en niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (Estrada-Plana et al., 2019), en personas mayores (Chang et al., 2024; Pozzi et al., 2023) y en estudiantes en contextos educativos diversos (Moya‑Higueras et al., 2023). Estos estudios destacan que los juegos de mesa no solo activan procesos cognitivos como la memoria de trabajo, la atención sostenida y la flexibilidad cognitiva, sino que también pueden mejorar la calidad de vida y la motivación hacia la actividad, especialmente cuando la intervención se organiza de manera intencional y con objetivos claros.
Sin embargo, los efectos no son uniformes: dependen del tipo de juego, del dominio cognitivo implicado y de las características de los participantes, lo que subraya la importancia de planificar las actividades y acompañarlas con estrategias de mediación que orienten la experiencia más allá del contexto lúdico inmediato.
Una de las grandes limitantes para los programas específicos de desarrollo cognitivo son las dificultades para la transferencia de lo aprendido (Diamond y Sing, 2016). Es decir, el jugar regularmente al memorice, por ejemplo, no implica necesariamente un mayor desarrollo de la capacidad de memoria ni del uso de estrategias mnemotécnicas en otros contextos, como recordar lo que debo comprar en el supermercado o el contenido que debo estudiar para la prueba de Química.
Para esto más que el juego en sí mismo, resulta fundamental la reflexión que se puede realizar a partir del juego y lo que en él sucede. De esta manera, el juego de mesa se transforma no en el instrumento de desarrollo del pensamiento sino más bien en un escenario donde practicamos, probamos, diseñamos estrategias y reflexionamos sobre cómo estas nos sirven para entender nuestro funcionamiento en otros ámbitos de la vida.
Esto implica transformar la experiencia de juego en lo que Reuven Feuerstein entendía como una Experiencia de Aprendizaje Mediado [EAM] (Feuerstein, Feuerstein y Falik, 2010). Pero, ¿qué ocurre en ese espacio de reflexión-mediación dentro del juego? ¿Cuáles son las características de la interacción en un juego mediado?
El juego de mesa mediado: estrategias de mediación para potenciar el uso del juego
A partir de los parámetros de la EAM, es posible levantar algunos puntos clave a tener en cuenta a la hora de utilizar un juego de mesa para el desarrollo de habilidades del pensamiento:
1. Mediación de la intencionalidad y reciprocidad: Desde esta mediación, el mediador es capaz de modificar, ampliar o destacar los estímulos que para el jugador pueden pasar desapercibidos. Esto implica hacer visible aquellos aspectos que dentro del juego no se ven, como las habilidades que se buscan desarrollar, es decir, la intención pedagógica detrás del juego. Por ejemplo, en un juego de deducción como el MicroMacro, el mediador puede enfatizar la relevancia de la búsqueda de evidencias lógicas para plantear hipótesis para llevar un proceso más eficiente en el juego. Compartiendo la intención pedagógica del juego seleccionado: “Hoy vamos a trabajar con este juego, porque me interesa que lo utilicemos para aprender a plantearnos hipótesis y a buscar evidencias”; además de enfatizar durante el desarrollo del juego esta intencionalidad: “¿Por qué crees que te pregunto sobre las evidencias? … Porque es fundamental que al plantearnos hipótesis, esta sea fundamentada”.
2. Mediación de la trascendencia: la mediación de la trascendencia implica tomar distancia de la situación misma del juego, proyectando nuevas posibilidades, ¿qué pasaría si actuamos de manera diferente? ¿sería mejor si hago un cambio en la estrategia que estoy utilizando? Por otra parte, lleva al jugador a formular estrategias, generalizaciones o principios que puedan ser aplicados a otros contextos, es decir, a sacar lo esencial de la experiencia de juego. Retomando el ejemplo del juego MicroMacro, en el cual debemos buscar pistas para resolver casos policiales que ocurren en un mapa gigante, con mucha información. Probablemente, ninguno de los jugadores pretenda formar una carrera policial, pero sí es posible levantar algunas estrategias o principios que puedan ser aplicados en otras situaciones que requieran utilizar el razonamiento inferencial, el uso de evidencias lógicas para responder o, simplemente, la búsqueda de un orden para explorar la información ante tareas con una gran cantidad de estímulos. Esto implica un esfuerzo del mediador para llevar al jugador a formular estos principios y llevarlos a otros ámbitos de la vida: “En el juego lograste formular hipótesis muy bien justificadas, siempre acompañaste tus ideas con información de respaldo, ¿en qué otras situaciones debemos buscar evidencias para formular hipótesis? ¿crees que las estrategias que utilizaste en el juego te sirven en esas situaciones o requerirían algún cambio?
3. Mediación del significado: este criterio de mediación busca dar un sentido a lo que se aprende, ya sea comunicando el sentido desde el mediador o promoviendo la búsqueda del sentido por parte del jugador. De esta manera, se favorece la comprensión y se despierta la necesidad del mediado a buscar significados personales, ¿por qué es importante lo que estamos aprendiendo en el juego? ¿por qué debemos aprenderlo?
Los juegos de mesa ofrecen un buen escenario para el desarrollo del pensamiento, pero su potencial se amplifica cuando se implementan estrategias de mediación que permitan generar instancias reflexivas en torno al juego.
Rodrigo Leyton C.
Profesor de Educación Diferencial
Mag. en Desarrollo Cognitivo
Referencias
Chang, H., & Wu, G. (2024). Feasibility and effect of cognitive-based board game and multi-component exercise interventions on older adults with dementia. Medicine, 103(26). https://doi.org/10.1097/MD.0000000000038640
Diamond, A., & Ling, D. S. (2016). Conclusions about interventions, programs, and approaches to enhancing cognitive control that can be derived from basic research. Developmental Cognitive Neuroscience, 18, 34–42. https://doi.org/10.1016/j.dcn.2015.11.005
Estrada-Plana, V., Esquerda, M., Mangues, R., March-Llanes, J., & Moya-Higueras, J. (2019). A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial. Games for health journal, 8(4), 265–274. https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0051
Feuerstein, R., Feuerstein, R. & Falik, L. (2010). Beyond Smarter: Mediated Learning and the Brain’s Capacity for Change. NY: Teachers College Press.
Moya-Higueras, J., et al. (2023). Just play cognitive modern board and card games, it’s going to be good for your executive functions: A randomized controlled trial with children at risk of social exclusion. Children, 10(9). https://doi.org/10.3390/children10091492
Pozzi, F. E., Appollonio, I. M., Ferrarese, C., & Tremolizzo, L. (2023). Can traditional board games prevent or slow down cognitive impairment? A systematic review and meta-analysis. Journal of the Neurological Sciences, 455, https://doi.org/10.1016/j.jns.2023.121439



